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En 2013, este proyecto nació a través de una alianza tripartita entre Fundación Telefónica, el Ministerio de Relaciones Laborales y Fundación IPC: Investigación, Psicología y Comunidad, sumada a la colaboración de los diferentes Municipios de cada localidad y se planteó como una alternativa paralela paralela a los esfuerzos estatales por prevenir el trabajo adolescente. Con el fin de combatir esta realidad social, el proyecto impulsa a los adolescentes a fortalecer sus capacidades y sus competencias para la vida.  El fin de esta propuesta es apostar por la construcción de un plan de vida diferente.

Durante sus tres años de ejecución en las provincias de Azuay, El Oro, Esmeraldas e Imbabura el proyecto ha capacitado en Competencias para la Vida a 4010 adolescentes en total. Cabe recalcar que, además de los resultados cuantitativos, se obtuvieron mediciones de impacto social que reflejan el empoderamiento de los adolescentes participantes en cuanto a sus propias habilidades:  liderazgo, responsabilidad, creatividad, innovación y construcción de plan de vida.
 
Metodología
Durante este período de tres años se implementaron tres módulos, uno por cada año. Cada uno de ellos se desarrolló conun sinnúmero de actividades distintas dirigidas a adolescentes de entre 12 y 17 años, las cuales contribuyeron a su formación en competencias básicas, lo cual a su vez les permitió afrontar los desafíos educativos y profesionales de la actualidad. A continuación se describe el proceso de aprendizaje:
– Liderazgo y Responsabilidad (año 2014): Durante este periodo se trabajaron las competencias de identidad individual y colectiva. Con ejercicios que estimulan trabajo en equipo, toma de decisiones y expresión individual y colectiva.
En Gualaceo los participantes construyeron  zampoñas con tubos PVC, para hablar sobre cómo cada miembro de un grupo tiene un lugar y una función específicos, y sobre cómo esta dinámica permite que el grupo funcione.
– Creatividad e Innovación (año 2015): Estas temáticas se desarrollaron desde los enfoques de despertando el pensamiento, aprendiendo en el hacer y cumpliendo sueños.
En Arenillas los participantes crearon un carro que podía moverse debido al uso de tecnologías creativas y posteriormente desarrollaron también una aplicación para el celular desde la cual controlar el movimiento del carro vía Bluetooth.
En Ibarra y Antonio Ante los participantes montaron esculturas en forma de colibríes que funcionaban con tecnologías creativas para recoger agua de lluvia y usarla en los jardines.
En Gualaceo  los participantes construyeron  una ciudad tecnológica usando tecnologías creativas, desde la cual hablaron de las necesidades presentes en su entorno y plantearon también posibles soluciones para las mismas.
– Plan de Vida (año 2016): Para finalizar el proceso, se trabajó la puesta en práctica de todas las competencias anteriormente enlistadas, orientadas hacia una construcción a futuro, a través de las temáticas: evidenciando mi interior y proyección a futuro.
En Arenillas los participantes idearon un traje para un ser humano de futuro. A través de papelería, debían plantear qué usaría un ser humano del futuro y para qué serviría, como una forma de evidenciar qué es importante para ellos y cómo, alrededor de esto, podemos construir metas.  
Experiencia
Paola Sanipatín de Antanio Ante – Imababura, no tuvo una vida sencilla. En la zona rural donde vive la principal actividad a la que se dedican sus habitantes es la agricultura. Las familias enseñan a sus hijos a trabajar la tierra y a cuidar animales, para que así puedan aportar económicamente en sus hogares.
Siempre le atrajeron las actividades que le exigieran esfuerzo físico y mental. Así entró a la Escuela de Fútbol y Formación Esencia Indígena  a los 17 años. Al ser esta escuela uno de los aliados clave del proyecto Adolescentes Innovadores, Paola se involucró también en los talleres del proyecto.
Es aquí donde se le presentó la oportunidad de aprender bases de electrónica a través del uso de Arduino y Tecnologías Creativas. Este aprendizaje detonó sus sueños. Para cuando terminó el colegio, Paola decidió aplicar sus conocimientos en el proceso de nivelación para entrar a la universidad.
Construyó una mano robótica, profundizando mediante la práctica y la investigación lo que ya sabía sobre placa Arduino, programación, usos de luces LED y ensamblaje de robots. Si bien las bases las exploró dentro del proyecto, Paola llevó este aprendizaje un paso más allá.
Esta mano robótica no era solamente un producto electrónico. Era una mano para hacer realidad sus deseos. Así puso en práctica la mayor lección que se llevó de los talleres: atrapa tus sueños.
 

Aprender jugando: Proyecto Adolescentes Innovadores
Aprender jugando: Proyecto Adolescentes Innovadores